LEVELSKooter Games
Handleiding · Groepjesspel

Buit!

De klas speelt in teams. Eerst bewegen jullie samen voor energie. Daarna biedt elk team die energie geheim op een kluis vol levels.

5 tot 15 min3 tot 8 teamsGroep 5 t/m 8 en VO 1 en 2
Start Buit!

In 3 stappen

  1. 1
    Maak teams

    Speel met 3 tot 8 teams van 3 of 4 leerlingen. Elk team kiest een captain.

  2. 2
    Beweeg en overleg

    Eerst 30 seconden samen bewegen voor energie, daarna 20 seconden overleggen waar je op biedt.

  3. 3
    Code geven en onthullen

    De captain fluistert de code aan jou. Het hoogste bod kraakt de kluis. Wie biedt, betaalt altijd.

Alle uitleg

Voor je begint
1
Maak teams
Speel met 3 tot 8 teams van 3 à 4 leerlingen. Elk team kiest een captain: die geeft straks de geheime code. Laat de captain per ronde wisselen, dan komt iedereen aan de beurt.
2
Stel het spel in
Kies hoe het spel eindigt: na een aantal rondes (3 is genoeg voor de eerste keer), na een speeltijd, of vrij spel (jij bepaalt wanneer het stopt). Kies ook de klas voor de beweegmeter.
3
Mysteriekluis aan of uit
Met de schakelaar Mysteriekluis en kaarten bepaal je hoe uitgebreid het spel is. Uit = het simpelste spel, met een code van 2 cijfers. Aan = extra spanning met een geheime kluis en kaarten, met een code van 3 cijfers. Speel de eerste keer gerust zonder.
4
Laat de uitleg zien
Bij een nieuwe partij verschijnt eerst een korte uitleg voor de klas. Loop er met de spatiebalk doorheen en vertel erbij. Je kunt hem later opnieuw openen via het tandwiel.
Zo gaat een ronde
1
Bewegen — 30 seconden
Druk op Start bewegen of de spatiebalk. Na 3-2-1 doet een kind op het bord drie oefeningen van 10 seconden voor. Iedereen beweegt naast zijn tafel mee. Daarna krijgt elk team +1 energie.
Beweegt een team niet goed mee? Klik dan op het min-knopje rechtsboven in dat teamvak: dat team krijgt deze ronde geen energie. Nog een keer klikken maakt het ongedaan.
2
Overleggen — 20 seconden
Teams bewegen rustig door en spreken af: op welke kluis bieden we, en hoeveel energie zetten we in? Of laden we op? Rechts op het bord staan de kluizen van deze ronde.
3
Code geven
Het bord roept per team de captain op. De captain loopt naar jou en fluistert de code. Jij typt hem in en drukt op Enter; op het bord staan alleen bolletjes. De rest van de klas doet ondertussen de stille oefening die op het bord staat. Klopt een code niet, dan staat er alleen “Controleer de code”, zonder te verraden wat er mis is.
4
Onthullen
Zijn alle codes binnen, druk dan op Enter of Onthullen. Kluis voor kluis zie je wie bood en wie wint. Met de spatiebalk ga je sneller, met Alles tonen zie je meteen de uitslag.
5
Volgende ronde
Klik op Volgende ronde. Na de laatste ronde verschijnt de eindstand met het erepodium.
De code, energie en levels

De geheime code

De code zegt waar het team op biedt en hoeveel energie het inzet. Op het bord staat tijdens het spel altijd een uitleg met voorbeelden.

Zonder mysteriekluis — 2 cijfers
• 1e cijfer: kluis 1, 2 of 3 · 4 = opladen
• 2e cijfer: het bod, 1 tot 6 · bij opladen 0
34kluis 3, bod 4
40opladen (+2 energie)
Met mysteriekluis — 3 cijfers
• 1e cijfer: kluis 1, 2 of 3 · 4 = opladen · 5 = mysteriekluis
• 2e cijfer: het bod, 1 tot 6 · bij opladen 0
• 3e cijfer: welke kaart je inzet · 0 = geen
340kluis 3, bod 4
400opladen
362kluis 3, bod 6, met kaart 2

Met 3 of 4 teams zijn er maar twee kluizen (1 en 2), zodat teams echt om de buit moeten strijden.

Energie en levels

Elk team begint met 3 energie. Meer dan 6 energie kan niet.
De kluizen bevatten 3, 5 en 7 levels (met 3 of 4 teams: 5 en 7).
Wie biedt, betaalt altijd zijn bod, ook als hij verliest.
Het hoogste bod wint de kluis. Bieden meer teams hetzelfde hoogste bod? Dan delen ze de levels, naar beneden afgerond.
Opladen geeft +2 energie.
In de laatste ronde wordt alle energie die over is levels: 1 energie is 1 level. Code 4 betekent dan sparen: niet bieden en alles houden. Kraak je een kluis, of hou je je energie?
Na de laatste ronde wint het team met de meeste levels.
Mysteriekluis en kaarten

Staat de mysteriekluis aan, dan verschijnt hij om de beurt (ronde 2, 4, 6…) als kluis 5, nooit in de laatste ronde. Wat erin zit, zie je pas als hij opengaat. Alleen een uniek hoogste bod wint hem; bij een gelijk hoogste bod blijft hij dicht liggen.

50% een kaart25% 2–6 levels15% beweeguitdaging, +3 levels10% leeg

Bij een beweeguitdaging doet het winnende team 10 squats voor de klas en telt iedereen hardop mee; het bord telt mee en geeft daarna +3 levels.

Een gewonnen kaart komt in de hand van het team en staat met een nummer in het teamvak. Vanaf de volgende ronde zet het team hem in met het derde cijfer van de code. Een team mag meerdere kaarten hebben; een kaart is na gebruik op.

Breekijzer — Je bod telt 1 hoger. Je betaalt wat je invoert.
Vangnet — Verlies je je bod, dan krijg je 2 energie terug. Bij delen niet.
Valstrik — Bied op kluis 1, 2 of 3. Verlies je, dan geeft de winnaar jou 2 levels.
Energiedrank — Je krijgt meteen 3 energie (tot 6), en die mag je deze ronde al bieden.
Magneet — Pak 2 levels van de koploper. Delen meer teams de eerste plek, dan 1 van elk.
Bediening voor de leerkracht
Spatiebalk: start het bewegen, gaat verder in de uitleg en bij het onthullen.
Enter: legt een code vast; als alle codes binnen zijn, start het onthullen.
Cijfers typen: springt vanzelf naar het codeveld van het team dat aan de beurt is. Klik op een ander teamvak om de code van dat team (opnieuw) in te voeren.
Tandwiel rechtsboven: pauzeren, de uitleg voor de klas opnieuw tonen, de spelregels, geluid aan of uit, en stoppen.
Knopje naast het tandwiel: volledig scherm. Handig op het digibord.
Op een iPad of telefoon tik je de code in het vak onderin; het cijfertoetsenbord blijft open voor alle teams. De telefoon speel je liggend. Deel je het scherm op het digibord? Zet dan onder het tandwiel 'Toetsenbord verbergen' aan, zodat de klas niet meekijkt.
Stoppen en bewaren: de partij blijft bewaard in deze browser. Bij Buit! kies je hem later weer bij 'Verder met een partij'.
Elke ronde die je helemaal uitspeelt, telt 2 beweegminuten voor de gekozen klas.
Veilig spelen in de klas
Iedereen beweegt naast zijn eigen tafel. Schuif stoelen aan, zodat er ruimte is.
Bewegingen blijven klein en gecontroleerd. Niet rennen tussen tafels en stoelen.
Alleen de captain loopt, rustig, naar de leerkracht om de code te fluisteren.
Kan een leerling een oefening niet doen? Laat hem een rustigere variant kiezen. Iedereen doet mee op zijn eigen manier.